Minggu, 25 Maret 2018

Teknologi Informasi dan Multimedia - Tugas 1


1.      Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam- macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Ada beberapa pendapat tentang pengertian Multimedia, diantaranya :
Multimedia adalah suatu 3 kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996). Gayeski (1993) mendefinisikan multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
Oblinger (1993) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video dengan ciri-ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Sedangkan Munir dan Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan diantara berbagai media teks, gambar, video, dan animasi dalam satu media digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi diperoleh dengan cara yang non-linear.
Menurut Elsom-Cook (2001) multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa terintegrasi tidak ada.  American Heritage Dictionary mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem yang terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time-dependent dan media time-independent.
Berdasarkan beberapa pendapat para ahli diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, suara, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik.  

2.      Konsep Dasar Multimedia
Secara umum konsep dasar multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar, suara, video, dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat memfasilitasi komunikasi interaktif, yang memungkinkan pemakai untuk mengatur dan berinteraksi, membuat dan melakukan komunkasi. Seperti yang dapat dilihat dalam gambar di bawah ini:


 
Gambar 1. Konsep Multimedia.

Dari gambar diatas dapat diketahui bahwa konsep dasar multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi yang dipadukan dalam aplikasi atau presentasi interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada pemirsa. Interaktif adalah presentasi isi atau urutan yang tidak linear menurut input dari pengguna. Maksudnya adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya.


3.      Pemanfaatan Multimedia
Multimedia memberi nuansa baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi dan video. Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata kunci tentang satu atau beberapa topik.
Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
a)      Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
b) Cara belanja, homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang diantar ke rumah.
c)      Jual beli, menggunakan sistem jual beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
d)  Cara memperoleh informasi, menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
e)  Cara belajar, proses pembelajaran menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun menggunakan e-book (electronic book).

4.      Multimedia dalam Pendidikan
Pada dekade tahun 1990 komputer berbasis multimedia interaktif mulai berkembang, para pendidik mulai mempertimbangkan implikasi apa yang mungkin timbul dari media baru ini jika diterapkan dalam lingkungan belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat, munculnya multimedia dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos hampir ke setiap aspek dalam kehidupan masyarakat. Mishra dan Sharma (2005) mengatakan bahwa multimedia interaktif yang awalnya dipandang sebagai pilihan teknologi dalam konteks pendidikan untuk alasan sosial, ekonomi, dan pedagogis telah menjadi suatu kebutuhan dalam pendidikan. Banyak lembaga pendidikan menginvestasikan waktu, usaha dan uang mereka ke dalam penggunaan teknologi.
Untuk bisa efektif menggunakan komputer dalam pendidikan, seorang pendidik maupun peserta didik perlu memiliki literasi komputer. Menurut Munir (2009) diantara literasi yang harus dimiliki adalah kesadaran dan kemampuan menggunakan perangkat lunak, kemampuan menggunakan internet, e-mail, mengenal secara umum perangkat keras, mempunyai keyakinan dalam penggunaan komputer dan mempunyai kemampuan mempelajari komputer sendiri. Landasan ekonomis penggunaan multimedia menurut Bennet, Priest, & Macpherson (Mishra dan Sharma, 2005) adalah penggunaan multimedia baru dalam skala besar dan teknologi komunikasi yang terkait untuk pengajaran dan pembelajaran dapat menawarkan harga yang lebih murah dibandingkan pengajaran dengan cara tradisional (tatap muka) dan jarak jauh. Hal ini juga akan membantu membangun dan mempertahankan keunggulan kompetitif bagi lembaga di era globalisasi pendidikan.
Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain. Diantara keistimewaan itu adalah:
a.      Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer;
b.  Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara secara digital;
c.       Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik;
d.      Multimedia memberikan kebebasan kepada peserta didik dalam menentukan materi pelajaran;
e.      Multimedia memberikan kemudahan mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran.

5.      Multimedia Untuk Aplikasi Umum
Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone, dan komputer.
Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004), dalam kehidupan sehari-hari manusia, diantaranya yaitu:
a)      Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
b)      Pendidikan
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama  ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak - anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi - animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.
c)      Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
d)      Tempat umum
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut. 

6.      Internet Based
Internet merupakan kependekan dari Interconection and Networking atau  Interconational Networking, yaitu kumpulan yang sangat luas dari jaringan komputer besar dan kecil yang saling berhubungan dengan menggunakan jaringan komunikasi yang ada di seluruh dunia. Internet merupakan gabungan dari beberapa Network dengan tata cara yang universal.
Perkembangan teknologi informasi sangat cepat dan menawarkan banyak kemudahan bagi manusia dalam memperoleh informasi. Pemenuhan kebutuhan berupa informasi pada saat ini menjadi begitu mudah dengan hadirnya internet, yang memberikan layanan transfer informasi dalam waktu yang cepat. Perbedaan jarak, waktu, dan ruang tidak lagi menjadi persoalan. Kemudahan ini memberikan keuntungan tersendiri bagi kita yang jauh dari sumber informasi. Melalui kemajuan di bidang ICT (Information and Communication Technologies), proses pembelajaran tersebut dimungkinkan terjadi dengan menyediakan sarana pembelajaran on-line melalui internet dan media elektronik. Konsep pembelajaran berbasis ICT seperti ini lebih dikenal dengan sebutan e-learning.
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara mandiri. Peserta didik dapat mengakses secara on-line dari berbagai perpustakaan, museum, data base, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel,dsb. Informasi yang diberikan server-komputers itu dapat berasal dari commercial bussines (com), government service (gov), nonprofit organization (org), educational institution (edu), academic institution (ac), ataupun artistic and cultural group (arts). 

Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia

1.      Perangkat Keras
Perangkat keras (Hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang dibuat ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum. 


Gambar 2. Perangkat Keras pada Komputer.

 Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di Washington, USA.
MPC Level 1 mempunyai standar computer dengan :
-          Mikroprosesor 386 SX
-          RAM minimal 2 MB
-          Harddisk 30 MB
-          CD-ROM Drive
-          VGA Video (16 warna)
-          Sound Card
-          Speaker atau Headphones
-          Keyboard dan Mouse

MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.
Spesifikasi umum dari MPC Level 2 adalah :
-          CPU dengan prosesor 486 SX 
-          Memori 4 MB
-          SVGA dengan 256 warna
-          Harddisk 160 MB
-          CD-ROM Drive
-          Sound Card 16 bit
-          Speaker atau Headphones
-          Keyboard dan Mouse

2.      Video Board
Video Board / VGA adalah perangkat komputer yang berfungsi menampilkan gambar pada layar monitor. VGA singkatan dari Video Graphics Array, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.

Gambar 3. VGA Card.

Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia. Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor.

3.      Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.


Gambar 4. Sound card.

Macam-macam sound card diataranya adalah :
a)      Sound Card Onboard adalah sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
b)   Sound Card Offboard adalah sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
c)     Soundcard External adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.

4.      CD-ROM Drive
Compact Disk - Read Only Memory Drive (CD-ROM Drive) merupakan salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan data.
Compact Disk yang beredar sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio) atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya. 
Gambar 5. CD-ROM Drive.

CD-ROM menggunakan sinar laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio, yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk membuat cadangan atau mentransfer file.

5.      Scanner
Scanner adalah suatu alat elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotocopy. Mesin fotocopy hasilnya dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file text, dokumen, dan gambar.

Gambar 6. Scanner.

Cara kerja dari scanner diantaranya ialah gambar yang akan dipindai diletakkan diatas permukaan kaca pemindai/scanner. Sebelum gambar dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar dikaca pemindai. Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner. Cahaya pantulan tersebut akhirnya akn sampai kesensor CCD (Charge Coupled Device). Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog. Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (Analog to Digital). Sinyal digital akan dikiim ke papan logic dan dikirmkan kembali kekomputer dalam bentuk data digital yang menunjukkan titik-titik gambar yang dipantulkan.

6.      Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau peranti lunak (Software) adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak itu sendiri memerlukan bahasa pemrograman yang ditulis oleh seorang pemrogram untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat komputer mengalami masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan. 
Gambar 7. Windows, contoh Perangkat Lunak.


7.      Video Streaming
Video Streaming adalah sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk menghasilkan sebuah gambar. Contohnya: Yahoo Messenger, Skype, YouTube, Vidio.com, atau yang sejenisnya. Cara kerja dari video streaming yaitu mengalirkan sebuah data video dari suatu transmitter ke sebuah atau beberapa komputer yang berfungsi sebagai receiver. Jadi receiver menerima video tersebut secara real time dan receiver tidak dapat mengulang stream yang didapatnya. Video streaming biasanya digunakan pada kelas virtual atau konferensi video. Tapi tidak menutup kemungkinan juga video streaming dilakukan untuk mentransmit suatu video clip ataupun film ke client yang menjadi receiver.

8.      VOIP
VOIP merupakan kependekan dari Voice Over Internet Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet Telephony atau Digital Phone) adalah teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan komunikasi suara jarak jauh secara langsung.Sinyal suara analog, seperti yang anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time. Dalam komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa PC atau telepon biasa. 


Gambar 8. Sistem VOIP.

 VOIP merupakan teknologi yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.

9.      Video VOIP
Video VOIP adalah sistem yang menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi program ke bit stream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream dikemas dalam aliran paket IP. Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan beberapa varian dari protokol RTP. Tercatat video profesional melalui jaringan IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.
Gambar 9. Video VOIP.




10.      Encoder
Encoder adalah rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCD Encoder” yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD (Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).
Cara Kerja Encoder :
Mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.

11.      MPEG 3 / MPEG 4
MPEG (Motion Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang mengembangkan standar pengkodean citra bergerak, yang diperkenalkan pada bulan Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group. Beberapa standar yang dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD, sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer) MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.
MPEG-4 merupakan pengembangan dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D). dan diperkenalkan pada akhir 1998. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.  MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D, files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.


Link Sumber Referensi :
1)http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA%20Konsep%20%26%20Aplikasi%20dalam%20Pendidikan.pdf
2)      https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/3443/Bab%202.pdf?sequence=7
3)      http://www.satriamultimedia.com/artikel_penerapan_multimedia.html
4)      https://benramt.files.wordpress.com/2011/09/kel-vi-kelas-b.pdf
5)     https://ignasiusmicko.wordpress.com/2016/04/05/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/
6)      https://dokumensaya.com/downloadFile/58c9f7c2ee34352a7764918b
7)      https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras
8)      https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak
9)      https://id.wikipedia.org/wiki/MPEG