1.
Pengertian Multimedia
Multimedia berasal dari
kata multi dan media. Multi berasal dari bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-
macam. Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang berarti perantara atau
sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan, atau membawa sesuatu. Ada
beberapa pendapat tentang pengertian Multimedia, diantaranya :
Multimedia adalah suatu 3
kombinasi data atau media untuk menyampaikan suatu informasi sehingga informasi
itu tersaji dengan lebih menarik (Rosch, 1996). Gayeski (1993) mendefinisikan
multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang
memiliki peran untuk membangun, menyimpan, menghantarkan dan menerima informasi
dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya.
Oblinger (1993)
mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi
seperti teks, grafik, animasi, audio, dan video dengan ciri-ciri interaktivitas
komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik. Sedangkan Munir dan
Halimah Badioze Zaman (1999) mendefinisikan multimedia sebagai keterpaduan
diantara berbagai media teks, gambar, video, dan animasi dalam satu media
digital yang mempunyai kemampuan untuk interaktif, umpan balik dan informasi
diperoleh dengan cara yang non-linear.
Menurut Elsom-Cook (2001)
multimedia adalah kombinasi berbagai saluran komunikasi menjadi sebuah
pengalaman komunikatif yang terkoordinasi dimana interpretasi saluran lintas bahasa
terintegrasi tidak ada. American
Heritage Dictionary mendefinisikan multimedia sebagai sebuah sistem yang
terdiri dari pengontrolan berkomputer, integrasi, manipulasi, perwakilan, penyimpanan
dan komunikasi berbagi informasi yang dikodekan melalui media time-dependent
dan media time-independent.
Berdasarkan beberapa
pendapat para ahli diatas, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian multimedia
adalah perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar
(vektor atau bitmap), grafik, suara, animasi, video, interaksi, dan lain-lain
yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk
menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada publik.
2.
Konsep Dasar Multimedia
Secara umum konsep dasar
multimedia dapat didefinisikan gabungan dari berbagai media teks, gambar,
suara, video, dan animasi dalam satu program berbasis komputer yang dapat
memfasilitasi komunikasi interaktif, yang memungkinkan pemakai untuk mengatur
dan berinteraksi, membuat dan melakukan komunkasi. Seperti yang dapat dilihat
dalam gambar di bawah ini:
Gambar 1. Konsep Multimedia.
Dari gambar diatas dapat diketahui
bahwa konsep dasar multimedia adalah kombinasi berbagai tipe media digital
seperti teks, gambar, suara, video, dan animasi yang dipadukan dalam aplikasi
atau presentasi interaktif multisensory untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi
kepada pemirsa. Interaktif adalah presentasi isi atau urutan yang tidak linear
menurut input dari pengguna. Maksudnya adalah suatu tampilan multimedia yang
dirancang oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan
dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya.
VOIP merupakan teknologi
yang memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data
suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang
mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telepon biasa.
3.
Pemanfaatan Multimedia
Multimedia memberi nuansa
baru dalam pemerolehan informasi melalui aktivitas membaca. Membaca berbantukan
multimedia dapat memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca
lebih dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian
makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat
digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara
lebih luas. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih
banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar,
musik, animasi dan video. Dengan dokumen berbentuk multimedia dapat mengatasi persoalan
yang dihadapi seperti kesulitan tidak menemukan kembali topik dari buku yang sudah
dibaca sebelumnya. Bahkan dapat mencari seluruh teks yang menggunakan kata
kunci tentang satu atau beberapa topik.
Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan dalam berbagai bidang, antara lain:
a) Kegiatan kerja, dengan adanya teleworking,
para pekerja dapat melakukan pekerjaannya tidak harus dari kantor. Contoh software
yang mendukung teleworking/telecommuting adalah Netmeeting.
b) Cara belanja,
homeshopping/teleshopping yaitu belanja dilakukan dengan menggunakan internet,
kemudian barang datang diantar ke rumah.
c) Jual beli, menggunakan sistem jual
beli online, atau bank menggunakan cara online-banking.
d) Cara memperoleh informasi,
menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca
koran online, belajar musik dari software dan sebagainya.
e) Cara belajar, proses pembelajaran
menggunakan komputer multimedia dengan adanya mengajar atau belajar online, ataupun
menggunakan e-book (electronic book).
4.
Multimedia dalam Pendidikan
Pada dekade tahun 1990
komputer berbasis multimedia interaktif mulai berkembang, para pendidik mulai
mempertimbangkan implikasi apa yang mungkin timbul dari media baru ini jika
diterapkan dalam lingkungan belajar mengajar. Dalam jangka waktu yang relatif singkat,
munculnya multimedia dan teknologi komunikasi yang terkait telah menerobos
hampir ke setiap aspek dalam kehidupan masyarakat. Mishra dan Sharma (2005)
mengatakan bahwa multimedia interaktif yang awalnya dipandang sebagai pilihan
teknologi dalam konteks pendidikan untuk alasan sosial, ekonomi, dan pedagogis
telah menjadi suatu kebutuhan dalam
pendidikan. Banyak lembaga pendidikan menginvestasikan waktu, usaha dan uang
mereka ke dalam penggunaan
teknologi.
Untuk bisa efektif
menggunakan komputer dalam pendidikan, seorang pendidik maupun peserta didik
perlu memiliki literasi komputer. Menurut Munir (2009) diantara literasi yang
harus dimiliki adalah kesadaran dan kemampuan menggunakan perangkat lunak,
kemampuan menggunakan internet, e-mail, mengenal secara umum perangkat keras,
mempunyai keyakinan dalam penggunaan komputer dan mempunyai kemampuan
mempelajari komputer sendiri. Landasan ekonomis penggunaan multimedia menurut
Bennet, Priest, & Macpherson (Mishra dan Sharma, 2005) adalah penggunaan multimedia baru dalam
skala besar dan teknologi komunikasi yang terkait untuk pengajaran dan
pembelajaran dapat menawarkan harga yang lebih murah dibandingkan pengajaran
dengan cara tradisional (tatap muka) dan jarak jauh. Hal ini juga akan membantu
membangun dan mempertahankan keunggulan kompetitif bagi lembaga di era
globalisasi pendidikan.
Penggunaan multimedia
dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media
lain. Diantara keistimewaan itu adalah:
a. Multimedia dalam pendidikan berbasis
komputer;
b. Multimedia mengintegrasikan berbagai
media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara secara
digital;
c. Multimedia menyediakan proses
interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik;
d. Multimedia memberikan kebebasan kepada
peserta didik dalam menentukan materi pelajaran;
e. Multimedia memberikan kemudahan
mengontrol yang sistematis dalam pembelajaran.
5.
Multimedia Untuk Aplikasi Umum
Multimedia hampir bisa
digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan
teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir
dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio,
handphone, dan komputer.
Penerapan Multimedia
Menurut Vaughan (2004), dalam kehidupan sehari-hari manusia, diantaranya yaitu:
a) Bisnis
Aplikasi
multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan,
demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak
ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus
berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia
inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.
b) Pendidikan
Aplikasi
multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional
menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak
terlalu monoton seperti selama ini yang
dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi
multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak - anak. Aplikasi tersebut
dapat disisipkan animasi - animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak
sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar
hal lainnya.
c) Rumah
Aplikasi
multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang
menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga
mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi
sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan
sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.
d) Tempat umum
Aplikasi
multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang
terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan
sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan
informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya
kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau
sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut.
6.
Internet Based
Internet merupakan kependekan
dari Interconection and Networking
atau Interconational
Networking, yaitu kumpulan yang sangat luas dari jaringan komputer besar dan
kecil yang saling berhubungan dengan menggunakan jaringan komunikasi yang ada
di seluruh dunia. Internet merupakan gabungan dari beberapa Network dengan tata
cara yang universal.
Perkembangan teknologi
informasi sangat cepat dan menawarkan banyak kemudahan bagi manusia dalam
memperoleh informasi. Pemenuhan kebutuhan berupa informasi pada saat ini
menjadi begitu mudah dengan hadirnya internet, yang memberikan layanan transfer
informasi dalam waktu yang cepat. Perbedaan jarak, waktu, dan ruang tidak lagi
menjadi persoalan. Kemudahan ini memberikan keuntungan tersendiri bagi kita
yang jauh dari sumber informasi. Melalui kemajuan di bidang ICT (Information
and Communication Technologies), proses pembelajaran tersebut dimungkinkan
terjadi dengan menyediakan sarana pembelajaran on-line melalui internet dan
media elektronik. Konsep pembelajaran berbasis ICT seperti ini lebih dikenal
dengan sebutan e-learning.
Pemanfaatan internet
sebagai media pembelajaran mengkondisikan peserta didik untuk belajar secara
mandiri. Peserta didik dapat mengakses secara on-line dari berbagai perpustakaan,
museum, data base, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa
sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, jurnal, koran, artikel,dsb.
Informasi yang diberikan server-komputers itu dapat berasal dari commercial
bussines (com), government service (gov), nonprofit organization (org),
educational institution (edu), academic institution (ac), ataupun artistic and
cultural group (arts).
Perangkat (Media) Pembuatan Aplikasi Multimedia
1.
Perangkat Keras
Perangkat keras (Hardware) adalah semua bagian fisik
komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang
beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang
menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Batasan
antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita
berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang
dibuat ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang
ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Gambar 2. Perangkat Keras pada Komputer.
Komputer PC yang digunakan untuk membuat dan membangun
aplikasi multimedia digolongkan dengan MPC (Multimedia Personal Computer). MPC
tidak harus terdiri dari unit komputer saja, tetapi mempunyai standar
spesifikasi terendah yaitu : MPC Level 1 dan MPC Level 2. Standar ini
ditetapkan oleh Multimedia PC Marketing Council yang berkedudukan di
Washington, USA.
MPC
Level 1 mempunyai standar computer dengan :
-
Mikroprosesor 386
SX
-
RAM minimal 2 MB
-
Harddisk 30 MB
-
CD-ROM Drive
-
VGA Video (16
warna)
-
Sound Card
-
Speaker atau
Headphones
-
Keyboard dan
Mouse
MPC Level 2 dengan standar spesifikasi terendah
dikeluarkan tahun 1993. Walaupun spesifikasi terendah ini berasal dari MPC
Level 2, tetapi tidak disarankan untuk menjadi sistem konfigurasi secara penuh.
Spesifikasi
umum dari MPC Level 2 adalah :
-
CPU dengan
prosesor 486 SX
-
Memori 4 MB
-
SVGA dengan 256
warna
-
Harddisk 160 MB
-
CD-ROM Drive
-
Sound Card 16 bit
-
Speaker atau
Headphones
-
Keyboard dan
Mouse
2.
Video Board
Video Board / VGA adalah
perangkat komputer yang berfungsi menampilkan gambar pada layar monitor. VGA singkatan
dari Video Graphics Array, adalah
standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada
tahun 1987. VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk
proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang
berdaya tinggi. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM,
tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.
Gambar 3. VGA
Card.
Produsen kartu grafis yang terkenal
antara lain ATI dan nVidia. Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor
VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video
analog ke monitor.
3.
Sound Card
Kartu suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras
komputer yang digunakan untuk mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada
awalnya, Sound Card hanyalah sebagai pelengkap dari komputer. Namun sekarang,
sound card adalah perangkat wajib di setiap komputer.
Gambar 4. Sound card.
Macam-macam
sound card diataranya adalah :
a)
Sound Card
Onboard adalah sound card yang menempel langsung pada motherboard komputer.
b) Sound Card
Offboard adalah sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada motherboard.
Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI.
c) Soundcard
External adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke komputer melalui
port eksternal, seperti USB atau FireWire.
4.
CD-ROM Drive
Compact Disk - Read Only Memory Drive (CD-ROM Drive) merupakan
salah satu terobosan yang cukup penting dalam dunai komputerisasi, walaupun
hanya dapat ditulis sekali dan dibaca berulang-ulang, akan tetapi daya simpan
yang cukup tinggi sekitar 650 MB sangat membantu sebagai tempat penyimpanan
data.
Compact Disk yang beredar
sekarang ini terdiri dari beberapa tipe format seperti : CD-DA (Digital Audio)
atau biasa disebut CD-Music; Kodak Photo CD berisi file-file gambar yang
dipadatkan; CD-I (Interactive) berisi gambar-gambar video yang interaktif; dan
masih ada beberapa tipe format CD yang lainnya.
Gambar 5.
CD-ROM Drive.
CD-ROM menggunakan sinar
laser merah untuk menulis informasi dari komputer ke merekam discs, baik CD-R
disc, yang tidak dapat dihapus, atau CD-RW discs, yang dapat terhapus dan
tercatat sekitar 1000 kali. CD-RW drive yang digunakan untuk membuat CD audio,
yang dapat diputar di hampir semua player, atau data discs, yang berguna untuk
membuat cadangan atau mentransfer file.
5.
Scanner
Scanner adalah suatu alat
elektronik yang fungsinya mirip dengan mesin fotocopy. Mesin fotocopy hasilnya
dapat langsung kamu lihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya ditampilkan
pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat dirubah dan dimodifikasi
sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan
sebagai file text, dokumen, dan gambar.
Gambar 6. Scanner.
Cara kerja dari scanner diantaranya ialah gambar yang
akan dipindai diletakkan diatas permukaan kaca pemindai/scanner. Sebelum gambar
dipindai, komputer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa
lampu akan maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar
dikaca pemindai. Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar
untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
Cahaya yang dipancarkan
lampu ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan
dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner. Cahaya pantulan tersebut
akhirnya akn sampai kesensor CCD (Charge Coupled Device). Sensor CCD akan
mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan
merubahnya menjadi tegangan listrik analog. Tegangan analog tersebut akan
diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (Analog to Digital). Sinyal
digital akan dikiim ke papan logic dan dikirmkan kembali kekomputer dalam
bentuk data digital yang menunjukkan titik-titik gambar yang dipantulkan.
6.
Perangkat Lunak
Perangkat lunak atau peranti lunak (Software) adalah
istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk
program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan
ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, perangkat lunak merupakan bagian
sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan
perangkat keras komputer.
Pembuatan perangkat lunak
itu sendiri memerlukan bahasa pemrograman yang ditulis oleh seorang pemrogram
untuk selanjutnya dikompilasi dengan aplikasi kompiler sehingga menjadi kode
yang bisa dikenali oleh mesin hardware. Perangkat lunak seperti Windows atau
Linux bisa disebut sebagai nyawa dari komputer, di mana tanpa diinstal sistem
operasi tersebut maka komputer tidak dapat dijalankan. Perangkat lunak sistem
operasi biasanya tersimpan di partisi C sehingga saat komputer mengalami
masalah, partisi C yang terkena imbas. Perangkat lunak lain juga tersimpan di
partisi C yang apabila komponen tidak lagi berjalan maksimal dapat diuninstal
dan diinstal ulang. Data-data lain lebih baik disimpan di partisi D sehingga
saat software terkena virus atau tidak berjalan normal kembali maka dapat
diinstal ulang dan data penting dapat diselamatkan.
Gambar 7. Windows, contoh Perangkat
Lunak.
7.
Video Streaming
Video Streaming adalah
sebuah komunikasi yang dilakukan melalui broadcast akses internet untuk
menghasilkan sebuah gambar. Contohnya: Yahoo Messenger, Skype, YouTube, Vidio.com,
atau yang sejenisnya. Cara kerja dari video streaming yaitu mengalirkan sebuah
data video dari suatu transmitter ke sebuah atau beberapa komputer yang
berfungsi sebagai receiver. Jadi receiver menerima video tersebut secara real
time dan receiver tidak dapat mengulang stream yang didapatnya. Video streaming
biasanya digunakan pada kelas virtual atau konferensi video. Tapi tidak menutup
kemungkinan juga video streaming dilakukan untuk mentransmit suatu video clip
ataupun film ke client yang menjadi receiver.
8.
VOIP
VOIP merupakan kependekan dari Voice Over Internet
Protocol (juga disebut VoIP, IP Telephony, Internet Telephony atau Digital
Phone) adalah teknologi yang menjadikan media internet untuk bisa melakukan
komunikasi suara jarak jauh secara langsung.Sinyal suara analog, seperti yang
anda dengar ketika berkomunikasi di telepon diubah menjadi data digital dan
dikirimkan melalui jaringan berupa paket-paket data secara real time. Dalam
komunikasi VoIP, pemakai melakukan hubungan telepon melalui terminal yang berupa
PC atau telepon biasa.
Gambar 8. Sistem VOIP.
9.
Video VOIP
Video VOIP adalah sistem yang
menggunakan beberapa codec video standar yang ada untuk mengurangi materi
program ke bit stream (misalnya, aliran transportasi MPEG), dan kemudian
menggunakan Internet Protocol (IP) jaringan untuk membawa bahwa bitstream
dikemas dalam aliran paket IP. Hal ini biasanya dilakukan dengan menggunakan
beberapa varian dari protokol RTP. Tercatat video profesional melalui jaringan
IP memiliki tantangan khusus dibandingkan dengan sebagian besar lalu lintas IP
non-waktu-kritis. Banyak masalah ini mirip dengan yang ditemukan pada voice
over IP, tetapi untuk tingkat yang lebih tinggi dari persyaratan teknik. Secara
khusus, ada kualitas yang sangat ketat persyaratan layanan yang harus dipenuhi
untuk digunakan dalam lingkungan siaran profesional.
Gambar 9. Video VOIP.
10.
Encoder
Encoder adalah
rangkaian yang berfungsi untuk mengkodekan data input menjadi data bilangan
dengan format tertentu. Encoder dalam rangkaian digital adalah rangkaian
kombinasi gerbang digital yang memiliki input banyak dalam bentuk line input
dan memiliki output sedikit dalam format bilangan biner. Encoder akan
mengkodekan setiap jalur input yang aktif menjadi kode bilangan biner. Dalam
teori digital banyak ditemukan istilah Encoder seperti “Desimal to BCD Encoder”
yang berarti rangkaian digital yang berfungsi untuk mengkodekan line input
dengan jumlah line input desimal (0-9) menjadi kode bilangan biner 4 bit BCD
(Binary Coded Decimal). Atau “8 line to 3 line Encoder” yang berarti rangkaian
Encoder dengan input 8 line dan output 3 line (3 bit BCD).
Cara Kerja Encoder :
Mengubah sinyal
seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi
data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma
tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital.
11.
MPEG 3 / MPEG 4
MPEG (Motion
Picture Expert Group) adalah nama organisasi internasional ISO/IEC yang
mengembangkan standar pengkodean citra bergerak, yang diperkenalkan pada bulan
Mei 1998 di Ottawa, Kanada. Namun kini MPEG sebagai berkas dengan nama
singkatan yang berbeda yaitu Moving Picture Expert Group. Beberapa standar yang
dikembangkan adalah MPEG-2 dan MPEG-3. Encoding MPEG-2 digunakan pada video CD,
sementara MPEG-3 menjadi populer dengan tampilnya lapisan audio (audio layer)
MPEG-3, yang dikenal dengan MP3.
MPEG-4 merupakan pengembangan
dari MPEG-1 untuk mendukung objek suara/gambar televisi tiga dimensi (3D). dan diperkenalkan
pada akhir 1998. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming
media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast. MPEG-4 berbasis MPEG-1 dan
MPEG-2, tetapi ada tambahan fitur seperti dukungan VRML untuk rendering 3D,
files komposit berorientasi objek (termasuk audio, video dan virtual reality
modelling), dukungan untuk DRM dan berbagai macam interaktivitas . Kontainer
untuk kandungan MPEG-4 adalah MP4.
Link Sumber Referensi :
1)http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121-MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA%20Konsep%20%26%20Aplikasi%20dalam%20Pendidikan.pdf
2) https://repository.widyatama.ac.id/xmlui/bitstream/handle/123456789/3443/Bab%202.pdf?sequence=7
3) http://www.satriamultimedia.com/artikel_penerapan_multimedia.html
4) https://benramt.files.wordpress.com/2011/09/kel-vi-kelas-b.pdf
5) https://ignasiusmicko.wordpress.com/2016/04/05/perangkat-media-pembuatan-aplikasi-multimedia/
6) https://dokumensaya.com/downloadFile/58c9f7c2ee34352a7764918b
7)
https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_keras
8) https://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak
9) https://id.wikipedia.org/wiki/MPEG